situsjodoh.com bursa lowongan kerja pastiterjual.com

Mesin Video-Game Rendering Efek Visual pada Set Film dalam Waktu Nyata – Variasi

Posted 2019/05/15 5 0

Donald Glover terpesona. "Ini adalah hal paling keren yang pernah saya lakukan," ia bisa terdengar bergumam ke dalam mik panas setelah ia menempatkan Millennium Falcon ke dalam hyperdrive untuk pertama kalinya di set "Solo: A Star Wars Story."
Yang sangat mengesankan Glover adalah adegan itu tidak difilmkan di depan layar hijau, seperti biasanya dengan film yang sangat bergantung pada efek visual. Sebagai gantinya, unit Industrial Light & Magic milik Lucasfilm telah membangun setup rumit dari lima proyektor laser 4K di sekitar kokpit Falcon, yang menampilkan animasi hyperdrive ikonik secara real time. Pengaturan ini tidak hanya memungkinkan Glover dan rekan-rekan aktornya tampil dalam ruang hampa udara, tetapi proyektor juga digunakan sebagai satu-satunya sumber pencahayaan – yang menghasilkan pantulan menakjubkan dari lampu biru yang berkedip di mata aktor.

Adegan hyperdrive-jump hanyalah salah satu contoh dari paradigma produksi baru yang telah menjadi bagian yang berkembang dari film "Star Wars" karya Lucasfilm. Alih-alih menambahkan efek visual dalam pasca-produksi, studio lebih mengandalkan teknologi real-time. Dan Lucasfilm tidak sendirian dalam pendekatan: Dari studio film besar hingga produser independen, setiap orang semakin merangkul alat produksi waktu nyata yang mengubah cara pembuatan film dan acara TV – dan memungkinkan proyek yang mungkin tidak ada.

Selama beberapa tahun terakhir, ILM telah mengembangkan seperangkat alat produksi virtual yang mencakup berbagai teknologi waktu nyata. Dijuluki Stagecraft, alat-alat ini mencakup seluruh proses produksi, dari desain set awal dengan bantuan headset VR hingga efek visual seperti yang digunakan untuk "Solo."
Apa yang menyatukan banyak alat adalah bahwa mereka memberikan hasil secara instan yang sebelumnya akan memakan waktu berjam-jam, atau bahkan berhari-hari, jelas kepala ILM dan direktur kreatif eksekutif Rob Bredow. "Waktu nyata adalah perubahan mendasar pada alur kerja," katanya. "Efek visual dan teknik digital sedang dimasukkan jauh, jauh lebih awal dalam proses."
Satu contoh: Set virtual yang sebelumnya akan ditambahkan ke film beberapa minggu kemudian sekarang dapat dipratinjau secara real time, karena pengambilan gambar sedang dibingkai. ILM menggunakan teknologi untuk adegan lain di "Solo" – urutan pencurian kereta yang menggabungkan aktor yang tampil di depan layar hijau dengan cuplikan rekaman di Pegunungan Alpen Italia. "Anda bisa memahami bagaimana ini sebenarnya bisa terjadi bersama," kata Bredow. "Ini adalah pengubah permainan dalam hal jenis pilihan kreatif yang dapat Anda buat."
Perjalanan ILM untuk merangkul teknologi real-time dimulai dengan sungguh-sungguh dengan "A.I" karya Steven Spielberg sekitar 20 tahun yang lalu, ketika itu membantu sutradara untuk menjadikan Rogue City, film yang mengambil kemewahan dan seksual di Las Vegas, menjadi hidup di lokasi syuting. "Jelas, kota itu besar dan tidak praktis untuk dibangun," kenang kepala kreatif ILM John Knoll. Sebaliknya, ILM membangun sistem pelacakan khusus untuk kamera di atas panggung yang memungkinkan komputer untuk menambahkan pratinjau set virtual secara real time. Ini memungkinkan bagi Spielberg untuk menyusun bidikan di depan layar biru dan pada saat yang sama mempratainya dengan rendisi virtual seluruh kota.

Untuk melakukan ini, ILM menggunakan mesin game – perangkat lunak pada inti dari video game modern yang kaya grafis yang menjadikan pencitraan dengan cepat untuk memperhitungkan pergerakan pemain video-game yang tidak dapat diprediksi. “Itu adalah salah satu pertama kalinya mesin permainan digunakan untuk siaran langsung di lokasi syuting,” Bredow menjelaskan tentang proses previsualisasi, yang memungkinkan pembuat film untuk melihat seperti apa efek adegan yang digerakkan dalam sebuah film akan terlihat sebelum mereka ada. tembakan.
Awalnya dikembangkan sebagai semacam pipa ledeng untuk video game, mesin game semakin menjadi alat favorit bagi pembuat film yang ingin menambahkan visual real-time ke bagian-bagian dari proses produksi mereka.
Pada awalnya, penggunaan mesin game di Hollywood sebagian besar terbatas pada jenis pra-visualisasi yang dipelopori oleh Spielberg dan ILM. Tetapi ketika chipset pemrosesan-grafis yang dioptimalkan untuk jenis komputasi real-time ini menjadi lebih kuat, mesin-mesin permainan memainkan peran yang lebih besar di seluruh alur kerja, hingga apa yang oleh orang dalam disebut sebagai pixel terakhir – gambar yang terlihat sangat baik sehingga dapat benar-benar ditampilkan di bioskop atau di TV.

“Real-time memberi kami kemampuan untuk mengumpulkan perkiraan yang lebih baik dari tembakan terakhir sebelumnya. Dan ketika Anda bisa melakukan itu, maka semua upaya dapat dilakukan untuk membuat tembakan itu terlihat sebaik mungkin. "Rob Bredow, ILM

Nickelodeon tahun lalu mengumumkan sebuah pertunjukan dengan judul kerja "Meet the Voxels" yang akan diproduksi sepenuhnya dengan mesin game. Disney Television Animation merilis serangkaian celana pendek yang disebut "Baymax Dreams" pada bulan September yang diproduksi dengan cara yang sama. Dan Lucasfilm menyelinap droid yang disebut K-2SO yang dirender dengan mesin permainan menjadi "Rogue One: A Star Wars Story," di mana itu hampir tidak dapat dibedakan dari karakter yang dibuat secara tradisional.
“Semua orang menyadari bahwa hari epik membuat pertanian dan menunggu 16 jam untuk melihat seperti apa air di foto Anda sudah berakhir,” kata Isabelle Riva, yang memimpin Made With Unity, lengan pengembang mesin-game Unity Technologies yang mempromosikan penggunaan perangkat lunaknya di Hollywood dan sekitarnya. "Buang-buang waktu Anda sudah berakhir," katanya.
Kedekatan alat produksi waktu nyata, dan kemampuan untuk merespons permintaan dari pembuat film jauh lebih cepat, adalah alasan besar mengapa ILM merangkul mereka. "Efek visual benar-benar semua tentang waktu iterasi," jelas direktur Humas ILM Greg Grusby. "Semakin banyak iterasi yang bisa Anda dapatkan di depan seorang direktur, semakin cepat Anda akan mencapai tujuan akhir."

Adds Bredow: “Real-time memberi kita kemampuan untuk mengumpulkan perkiraan yang lebih baik dari tembakan terakhir sebelumnya. Dan ketika Anda bisa melakukan itu, maka semua upaya dapat dilakukan untuk membuat foto itu terlihat sebaik mungkin. Turunkan semua benda halus yang akan membuat karakter bernafas dengan benar dan pakaiannya terlihat sempurna dan pencahayaan menjadi sempurna. Setelah Anda tahu bahwa ide umum dari bidikan tersebut bekerja dengan baik, Anda dapat mengerjakan bagian-bagian yang halus itu. ”
Selain menghemat waktu dalam proses produksi, real-time juga menjanjikan jauh lebih murah daripada teknologi produksi tradisional. Ini membuka peluang bagi para pembuat film baru untuk menghasilkan ongkos seperti Hollywood dengan anggaran yang jauh lebih rendah, terutama dalam hal animasi. Sebuah contoh yang bagus dari ini adalah "Sonder," yang dinobatkan sebagai animasi pendek terbaik di Festival Film Independen Los Angeles tahun lalu.
Sutradara “Sonder” Neth Nom telah mengerjakan beberapa permainan video, serta beberapa proyek realitas virtual untuk perusahaan seperti Google dan Baobab Studios. Setelah mengalami kekuatan mesin game di pekerjaan itu, ia memutuskan untuk mengandalkan teknologi untuk menghasilkan filmnya. "Saya melihat potensi untuk menghemat banyak waktu dalam produksi," katanya.
Menggunakan mesin gim untuk membuat film – khususnya menemukan orang yang tepat untuk pekerjaan itu – tidak selalu mudah. Pada awal proyek, Nom pergi ke sejumlah Unity meet-up, yang ia sukai untuk jaringan kencan kilat untuk para pengembang, lengkap dengan kekecewaan berakhir tanpa tanggal di akhir malam. “Sekali sebulan saya akan mencoba untuk merekrut insinyur Persatuan, tetapi tidak ada yang tertarik,” kenangnya. "Mereka semua hanyalah pemain hardcore."
Pada akhirnya, produser Nom dan "Sonder", Sara Sampson, menemukan kru yang terdiri dari 240 orang, yang semuanya bekerja sebagai tenaga cinta, sering kali berkolaborasi secara jarak jauh dan mengubah berbagai hal dengan cepat sambil meninjau adegan melalui konferensi video Google Hangouts. "Banyak anggota kru kami berada di berbagai negara," kata Nom. "Semacam ini menantang idenya, 'Apakah kamu benar-benar membutuhkan studio?' Kamu bisa melakukan ini di ruang tengahmu."

"Kisah-kisah hebat bisa datang dari mana saja," Setuju Riva. Mesin permainan, menurutnya, dapat membantu pencipta independen melakukan banyak hal dari apa yang telah dilakukan studio selama bertahun-tahun dengan alat-alat mahal dan pertanian render besar – kelompok komputer berkinerja tinggi yang khusus dibangun untuk menghasilkan efek visual, umumnya untuk film dan TV. "Anda tidak perlu seluruh suite yang dimiliki sebagian besar studio film."
Tetapi studio besar belum siap untuk membuang teknologi produksi yang ada. ILM, misalnya, telah berfokus pada interoperabilitas di antara berbagai alatnya. Itu masih bergantung pada perangkat lunak tradisional tetapi dalam beberapa kasus bersandar pada versi yang disesuaikan dari mesin permainan dari Epic, pengembang judul populer besar-besaran "Fortnite." Selain itu, ILM memiliki mesin real-time berpemilik yang dijuluki Helios, berdasarkan teknologi yang dikembangkan di Lucasfilm.
“Lima atau enam tahun yang lalu, ketika kami memulai era pembuatan film 'Star Wars', sangat jelas bahwa kami harus menggunakan kembali banyak aset,” jelas Bredow. Itulah sebabnya ILM mengembangkan cara untuk mengambil aset yang sama dan membuatnya berfungsi di salah satu perangkat ini. Menyindir Grusby, "Bangun sekali, gunakan di mana saja."

Aktor Brendan Byrd bertindak sebagai raptor selama pengujian karakter sistem kinerja real-time Magic Mirror. Chris Hawkinson / Industrial Light & Magic

Pendekatan ini juga membantu ILM ketika sedang mengerjakan "Rogue One." Knoll mengingat melihat beberapa pekerjaan yang telah dilakukan Electronics Arts dengan game "Star Wars" -nya, dan menyadari bahwa EA telah membangun beberapa aset untuk game-nya yang ILM diperlukan untuk film, termasuk AT-ST Walker yang ikonik, kendaraan Imperial yang pertama kali dilihat oleh penggemar waralaba di “The Empire Strikes Back.” “Kami menarik beberapa aset, dan karena alat waktu nyata adalah sebagus mereka sekarang, tidak perlu banyak bagi kita untuk dapat menggunakannya dalam film fitur, “katanya.
Ketika mesin permainan menjadi lebih populer, jenis pertukaran ini menjadi jalan dua arah, memungkinkan studio untuk menggunakan kembali aset film dalam video game, pengalaman VR dan banyak lagi. "The Universals, the Paramounts, the Foxes, the Warner Bros – mereka tidak hanya melihat film-film VFX," kata Riva. "Mereka melihat semuanya. Produk konsumen, wahana, permainan, film, semuanya. ”

Dan ketika studio merangkul mesin permainan untuk membuat film, mereka mendapatkan akses ke generasi baru seniman, jelas Bredow. “Kami benar-benar mengumpulkan seniman film dengan orang-orang yang memiliki lebih banyak game dan latar belakang teknologi waktu nyata,” katanya. "Kami dapat merekrut dari kumpulan orang yang lebih luas dengan pengalaman berbeda."
Pada akhirnya, kecepatan di mana Hollywood merangkul teknologi real-time tergantung pada seberapa nyaman pembuat film bekerja dengan rekan-rekan yang datang dari dunia video-game, dan alat-alat produksi yang mereka bawa. Beberapa direktur mungkin lebih menikah dengan alur kerja yang ada, tetapi yang lain merangkul dunia baru real-time dengan sepenuh hati.
Bredow ingat mendemonstrasikan salah satu alat real-time pertama ILM untuk Spielberg pada September 2015: khususnya, Stagecraft Magic Mirror ILM, alat tangkap gerak yang disesuaikan yang memungkinkan aktor untuk mengamati diri mereka sebagai karakter efek visual secara real time pada layar LED besar, sama seperti mereka sedang melihat ke cermin.
Spielberg sedang mengerjakan "Ready Player One" pada saat itu, dan rencana Bredow pada hari itu adalah hanya menunjukkan kepada sutradara kemampuan teknologi itu. Namun, Spielberg segera mengambil kamera virtual dan mulai membingkai foto untuk membiarkan karakter "Ready Player One" seperti At3mis dan Parzival hidup kembali di layar Magic Mirror.
"Itu berubah dari demo teknologi ke sesi brainstorming kreatif dengan dia dan para aktornya," kenang Bredow. “Saat itulah kami benar-benar bersemangat, ketika teknologi semacam itu menghilang dan baru saja kembali ke pembuatan film. Maka kita tahu kita telah mencapai sasaran. "

situsjodoh.com bursa lowongan kerja pastiterjual.com
situsjodoh.com bursa lowongan kerja pastiterjual.com